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Videospiele halfen vielen Menschen, die Pandemie zu überstehen, aber für die Schüler reichte der Nutzen weit über die Unterhaltung hinaus.

Der Gaming for Good-Bericht analysiert die Spielgewohnheiten von Universitätsstudenten in Großbritannien, Irland, Deutschland und Spanien, um die Herausforderungen zu verstehen, mit denen Studenten während der COVID-19-Pandemie konfrontiert waren, und die Rolle, die das Spielen in ihrem Leben in dieser Zeit gespielt hat. Der Bericht geht auch der Frage nach, was die Spielforschung über diese Themen im Allgemeinen aussagt, und untersucht einige der innovativen Möglichkeiten, wie Spiele und Spieltechnologien auf der ganzen Welt eingesetzt werden.

Das Spielen bot mehr als nur eine Flucht vor dem Stress und der Langeweile des Gefängnislebens.

Spiele halfen den Schülern, mit Freunden und Familie in Kontakt zu bleiben, spendeten ihnen Trost in schwierigen Zeiten und halfen ihnen, scharfsinnig zu bleiben, sich zu konzentrieren und Fähigkeiten für die reale Welt zu entwickeln.

Der Bericht von ASK4 räumt mit einigen Mythen rund um das Spielen auf und zeigt, dass es nicht nur ein wichtiger Zeitvertreib für Schüler während vieler Monate der Einschränkungen war, sondern auch in Zukunft ein wichtiges Instrument für die Selbstfürsorge und Entwicklung sein wird.

 

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